USABILITY
Pengujian Keterpakaian (Usability Testing)
Pengujian
keterpakaian adalah cara terbaik untuk memahami bagaimana pengguna sebenarnya
merasakan pengalaman saat menggunakan situs web atau aplikasi kamu.
Berbeda
dengan wawancara atau diskusi kelompok yang mencoba meminta pengguna melaporkan
perilaku atau preferensi mereka sendiri, pengujian pengguna yang dirancang
dengan baik mengukur kinerja nyata dalam menyelesaikan tugas-tugas penting.
Jika pengguna tidak bisa menyelesaikan proses pembelian, maka komentar seperti
“Tapi saya suka tampilannya!” tidak akan membantu apa pun.
Memulai Pengujian
Untuk
melakukan pengujian keterpakaian, mulailah dengan mengidentifikasi audiens
target. Audiens target bisa terdiri dari satu atau beberapa kelompok pengguna.
Misalnya, satu situs web mungkin memiliki konten untuk konsumen dan juga area
login terpisah untuk admin situs. Kemungkinan besar kedua kelompok ini
melakukan tugas yang berbeda dalam penggunaan normal mereka. Setiap kelompok
pengguna harus diberi tugas yang mencerminkan pola penggunaan mereka
masing-masing saat pengujian.
Membuat Tugas Pengujian Keterpakaian
Biasanya,
peserta akan melakukan 5 hingga 10 tugas dalam satu sesi selama 90 menit.
Tugas-tugas ini harus mewakili tujuan pengguna yang paling umum (misalnya:
memulihkan kata sandi yang hilang) dan/atau tujuan konversi terpenting dari
sudut pandang pemilik situs/aplikasi (misalnya: melakukan pembelian).
Sangat
penting untuk menetapkan kriteria keberhasilan yang sangat jelas untuk setiap
tugas dan mendapatkan persetujuan dari para pemangku kepentingan terhadap
kriteria tersebut. Contoh kriteria keberhasilan yang jelas adalah: “Peserta
harus memuat URL www.examplewebsite.com/purchase-success/ di browser mereka,
dan menyatakan bahwa mereka yakin telah berhasil menyelesaikan pembelian.”
Penting
juga untuk memperjelas dari mana peserta harus memulai tugas (misalnya dari
halaman utama), karena titik awal dan cara tugas dilakukan dapat memengaruhi
kemampuan peneliti untuk mengatur urutan tugas secara seimbang antar peserta.
Melakukan Pengujian Keterpakaian
Saat
melaksanakan pengujian, peneliti membacakan satu tugas kepada peserta,
misalnya: “Cari tahu cara menghubungi dukungan teknis,” lalu membiarkan peserta
menyelesaikannya sendiri tanpa bantuan. Untuk menghindari bias, peneliti
menggunakan “skrip” yang sama untuk menjelaskan tugas kepada setiap peserta.
Peneliti
juga bisa meminta peserta untuk berpikir keras (think aloud) saat
mengerjakan tugas agar peneliti bisa memahami pola pikir dan proses pengambilan
keputusan mereka secara langsung. Setelah peserta menyelesaikan satu tugas,
peneliti menyiapkan titik awal untuk tugas berikutnya dan melanjutkan
pengujian. Idealnya, urutan tugas diacak untuk setiap peserta.
Analisis Hasil Pengujian
Perangkat
lunak perekaman seperti TechSmith’s Morae (khusus PC) atau Silverback (khusus
Mac) dapat digunakan untuk merekam layar komputer serta suara dan ekspresi
wajah peserta selama pengujian. Perangkat ini juga membantu melacak perilaku
pengguna seperti klik mouse, penekanan tombol, dan jendela yang sedang dibuka.
Setelah
semua peserta menyelesaikan studi, peneliti mengumpulkan data untuk menentukan
tingkat keparahan setiap masalah keterpakaian yang ditemukan dan memberikan
rekomendasi prioritas kepada tim pengembang agar produk memenuhi kebutuhan
keterpakaian. Misalnya, dengan menganalisis ekspresi wajah peserta, jumlah
klik, dan jalur navigasi yang digunakan untuk menyelesaikan tugas, seorang ahli
pengalaman pengguna bisa mengidentifikasi bagian tugas yang paling
membingungkan dan memberikan saran perbaikan antarmuka agar lebih mudah
digunakan.
Pengujian
keterpakaian sebaiknya dilakukan di berbagai tahap selama proses desain yang
berulang untuk memastikan semua kebutuhan keterpakaian telah terpenuhi dalam
produk akhir.
Seberapa mudah dan efektif seseorang dapat mencapai tujuannya saat menggunakan sebuah produk atau sistem, sambil tetap mendapatkan pengalaman yang positif.
Keterpakaian
(usability) merujuk pada sejauh mana kemudahan seseorang dalam mencapai
tujuannya saat menggunakan sebuah layanan. Biasanya, hal ini diukur melalui
metode penelitian yang telah terbukti dan dikenal sebagai “pengujian
keterpakaian” (usability testing), yang mencakup tingkat keberhasilan
dan kepuasan pengguna. Keterpakaian merupakan salah satu bagian dari cakupan
yang lebih luas dalam user experience (pengalaman pengguna atau UX).
Jika UX mencakup perancangan keseluruhan pengalaman terhadap suatu produk, maka
keterpakaian lebih fokus pada aspek teknis agar produk benar-benar bisa
digunakan dengan sebaik mungkin oleh pengguna.
Guerrilla Usability Testing: Cara Mengimplementasikannya dalam Proyek UX Kamu Berikutnya
Dalam
riset pengguna, terkadang kamu perlu berinvestasi lebih besar untuk mendapatkan
hasil lebih baik. Namun di lain waktu, kamu bisa menghindari biaya besar. Ambil
contoh data dari Google ini: tahukah kamu bahwa 85% masalah keterpakaian utama
dapat ditemukan hanya dengan mengamati lima orang menggunakan aplikasi kamu?
Saat
bekerja dengan anggaran UX yang terbatas dan tenggat waktu yang singkat, guerrilla
usability testing adalah cara murah dan cepat untuk mengidentifikasi tren
pengguna dan mengamati perilaku mereka demi meningkatkan antarmuka pengguna.
Bahkan, pengujian sederhana dengan gaya gerilya ini terbukti dapat meningkatkan
tingkat konversi, kepuasan dan retensi pelanggan, serta mengurangi risiko
proyek dan pemeliharaan.
Jadi jika kamu mencari cara riset yang cerdas dan cepat, ini saatnya mencoba pendekatan gerilya. Artikel ini akan membahas dasar-dasarnya, serta membocorkan beberapa rahasia industri.
Apa Itu Guerrilla Usability Testing?
Seperti
teknik pengujian keterpakaian lainnya, guerrilla usability testing
adalah metode untuk mengevaluasi seberapa efektif sebuah antarmuka dengan
menguji desain visual, fungsionalitas, dan pesan umum kepada audiens yang
dituju serta menangkap respons mereka.
Yang
membuat metode ini unik adalah peserta tidak direkrut terlebih dahulu.
Sebaliknya, orang-orang umum didekati secara langsung oleh peneliti di
tempat-tempat seperti kafe, perpustakaan, mal, atau lingkungan alami lainnya.
Hal
ini menjadikan pengujian gerilya sebagai cara yang cepat, murah, dan bebas
repot untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna sasaran.
Proses Guerrilla Usability Testing
Pengujian
ini tetap disusun berdasarkan tujuan riset yang kritis dari proyek UX, namun
cukup fleksibel untuk disesuaikan dengan perkembangan riset pengguna.
Sesi
studi biasanya singkat, antara 10–15 menit menurut spesialis UX Nick Babich.
Biasanya hanya melibatkan 6–12 peserta (menurut Gavin Harris dari Box UK), agar
tiap peserta bisa diamati dengan seksama.
Pengujian
ini tergolong sederhana. Peserta akan diminta menyelesaikan beberapa tugas,
sementara tim riset mencatat masalah yang muncul.
Peralatan
yang dibutuhkan tidak banyak – hanya komputer untuk menjalankan tes, moderator,
dan pencatat. Kamu juga bisa merekam layar dan suara peserta, namun tetap lebih
baik jika ada orang lain yang mengamati ekspresi dan bahasa tubuh mereka.
Gunakan
prototipe dari tools seperti Justinmind untuk membuat simulasi yang sesuai
kebutuhan, mulai dari yang sederhana hingga interaktif.
Hasil Guerrilla Usability Testing
Biasanya
hasil dari metode ini bersifat kualitatif, bukan kuantitatif, karena kamu
menilai peserta secara langsung. Fokusnya bukan pada seberapa banyak atau
seberapa sering, melainkan "mengapa" sesuatu terjadi.
Hasil
yang bisa didapat antara lain:
- Dokumen rencana tes berisi waktu
pelaksanaan dan tujuan utama riset.
- Video gabungan rekaman layar dan
peserta.
- Laporan ringkasan temuan utama dan
langkah selanjutnya.
- Presentasi hasil dan rekomendasi
pengembangan.
Kapan Sebaiknya Melakukan Guerrilla Usability Testing?
Ya,
metode ini sebaiknya dilakukan saat proyek kamu membutuhkan tes cepat dan
murah, seperti di awal pengembangan desain atau saat anggaran terbatas.
Riset
ad-hoc seperti ini menghindarkan kamu dari repotnya mencari peserta secara
formal yang mungkin butuh biaya atau perjalanan.
Namun
ingat, karena peserta dipilih secara acak, hasilnya mungkin kurang akurat
dibandingkan pengujian formal dengan target audiens yang tepat. Gunakan untuk
riset awal, bukan untuk fitur-fitur yang membutuhkan pemahaman mendalam.
Cara Memulai Guerrilla Usability Testing
Apa
yang Sebaiknya Diuji? Tentukan ruang lingkup riset dan tujuan yang ingin dicapai, misalnya: “pengguna
dapat mendaftar newsletter” atau “pengguna memahami fitur produk”.
Gunakan
data seperti Google Analytics, heatmap, atau A/B testing untuk menentukan
bagian mana yang perlu diuji. Analytics memberi tahu “apa” yang salah,
sedangkan pengujian memberi tahu “mengapa”.
Contoh
daftar tugas untuk menguji proses checkout:
- Tambahkan produk ke keranjang
- Jelajahi produk lain
- Masuk ke halaman checkout
- Login
- Ubah alamat pengiriman
- Konfirmasi detail transaksi
- Cetak bukti pembayaran
- Cari email konfirmasi
Ubah
tugas menjadi skenario agar mudah dipahami peserta.
Apa yang Tidak Perlu Diuji?
Kurangi cakupan riset jika waktu atau anggaran terbatas. Contohnya, kamu bisa
menghapus:
- Menjelajahi produk lain
- Mengubah alamat pengiriman
- Mencetak bukti pembayaran
Kapan Waktu Terbaik untuk Melakukan Pengujian?
Kesalahan
umum adalah menguji terlalu lambat di proses desain. Uji lebih awal untuk
menghemat waktu dan biaya, serta validasi ide sejak awal.
Karena
biayanya murah, pengujian ini bisa dilakukan sejak tahap wireframe sederhana
hingga prototipe penuh, dan bisa diterapkan di semua tahap proyek.
Di Mana Sebaiknya Menguji?
Pilih
lokasi yang nyaman dan mendukung, misalnya:
- Ada colokan untuk mengisi daya laptop
- Koneksi Wi-Fi jika diperlukan
- Hindari tempat sunyi jika menggunakan
audio
Biarkan
konteks menentukan lokasi terbaik.
Bagaimana Menemukan Peserta yang Tepat?
Temukan
orang yang sesuai dengan target pengguna kamu. Misalnya, uji di kafe saat jam
sibuk pagi hari. Tip: orang lebih ramah hari Jumat, apalagi jika kamu sediakan
makanan gratis!
Hindari
tempat atau waktu yang salah, karena bisa membuang waktu dan tenaga.
Bagaimana Melakukan Pengujiannya?
Cukup
hampiri seseorang dan minta beberapa menit waktunya.
Jelaskan
durasi dan tujuan pengujian dengan jujur. Jangan bohong soal waktu dan jangan
memakan waktu lebih lama dari yang dijanjikan.
Minta
peserta untuk berpikir keras (think aloud) selama proses. Simpan pertanyaan
untuk akhir sesi.
Catat
hasil secara detail: waktu penyelesaian tugas, kesulitan yang dihadapi, dan
kesalahan yang terjadi.
Setelah
selesai, jawab pertanyaan peserta dan gali masukan mereka, terutama jika mereka
termasuk audiens sasaran kamu.
Jika
anggaran memungkinkan, gunakan 1–2 sesi pertama sebagai latihan.
Mengolah Hasil Pengujian Guerrilla
Setelah
semua data terkumpul, analisis pola penggunaan dan bagikan temuan dengan tim.
Beberapa cara menyampaikan hasil:
- Template laporan
- Grafik untuk data metrik
- Masukkan temuan ke backlog Scrum
- Video pendek (2–3 menit) dengan
cuplikan pengujian
Airbnb pernah menggunakan metode ini dan mengelompokkan feedback berdasarkan frekuensi komentar, misalnya terkait fitur pencarian dan filter.
Kesimpulan
Meskipun
tidak selalu cocok untuk semua proyek UX, guerrilla usability testing adalah
pendekatan cepat dan efektif untuk mempelajari interaksi pengguna terhadap
antarmuka kamu.
Ingat,
usability testing sangat penting untuk kesuksesan situs atau aplikasi kamu.
Bahkan umpan balik sederhana dari pengguna jauh lebih baik daripada tidak
melakukan pengujian sama sekali.
Seni dari Guerrilla Usability Testing
Guerrilla
usability testing adalah teknik yang sangat kuat. Desainer
Martin Belam menggambarkannya sebagai “seni mendatangi orang yang sendirian di
kafe atau ruang publik, lalu dengan cepat merekam mereka saat menggunakan
sebuah situs web selama beberapa menit.” Mari kita lupakan bagian “mendatangi
secara tiba-tiba” dan fokus pada sisi halusnya, termasuk bagaimana cara
mendapatkan dan membagikan umpan balik kepada tim kita.
Saya
baru-baru ini mengerjakan proyek cepat di mana tim saya diminta membangun situs
web responsif dalam waktu yang singkat. Kami hanya diberi sedikit waktu untuk
menulis kode (apalagi melakukan riset), namun dengan menerapkan guerrilla
usability testing sepanjang proses, kami berhasil mengumpulkan umpan balik
terkait posisi merek. Pada akhirnya, desain kami pun selaras dengan ekspektasi
pelanggan dan tujuan bisnis.
Setiap
minggu selama proyek berlangsung, kami menguji berbagai jenis prototipe untuk
mewujudkan ide-ide bisnis. Sebagai contoh, saat dalam tahap pengembangan
tengah, kami membuat sketsa versi mobile situs pada kartu indeks dan melakukan
penilaian cepat. Ini mengungkapkan masalah navigasi (yang mendorong kami untuk
memikirkan ulang titik penting dalam perjalanan pelanggan) dan bahkan membentuk
sebagian dari materi media merek. Lebih dari itu, guerrilla usability testing
membuka mata para pemangku kepentingan sehingga mereka mulai mempertanyakan
asumsi-asumsi mendasar mereka sendiri tentang “pengguna”.
Intinya?
Guerrilla usability testing terbukti menjadi teknik yang mudah dilakukan untuk
menyempurnakan pengalaman pengguna. Ini membantu kami memvalidasi (dan
membatalkan) asumsi-asumsi penting dengan biaya rendah dan kecepatan tinggi.
Memecahnya
Sulit
untuk tidak tertarik dengan keajaiban yang ditawarkan guerrilla usability
testing, bukan? Berikut beberapa pertanyaan dasar yang perlu dipertimbangkan
sebelum memulainya:
- Apa yang akan kita uji?
- Di mana kita akan menguji?
- Dengan siapa kita akan menguji?
- Bagaimana cara kita menguji?
Apa
yang akan kita uji?
Salah
satu hal terbaik dari pengujian semacam ini adalah bahwa ia dapat dilakukan
dengan hampir apa saja, mulai dari konsep yang digambar di belakang tisu kertas
hingga prototipe yang sepenuhnya berfungsi. Steve Krug menyarankan untuk
melakukan pengujian lebih awal dari yang kita kira, dan saya setuju – keluar
dari gedung secepat mungkin.
Ujilah
apa yang bisa menjadi produk agar kita bisa membentuk apa yang
seharusnya menjadi produk. Bahkan sketsa UI yang masih longgar bisa menjadi
cara hebat untuk mengevaluasi produk masa depan. Faktanya, riset terbaru
menunjukkan bahwa prototipe dengan fidelitas rendah justru dapat lebih berharga
untuk menilai interaksi pengguna baik tingkat tinggi maupun rendah.
Di
mana kita menguji?
Lokasi
pengujian memengaruhi cara kita bekerja dan mencatat hasil. Misalnya, jika kita
menguji aplikasi mobile baru untuk jaringan ritel, kita bisa pergi langsung ke
tokonya dan menyusuri lorong-lorongnya; jika kita menguji perangkat lunak
kantor umum, kita bisa mencobanya bersama rekan kerja di departemen lain.
Intinya: biarkan konteks yang memandu pekerjaan.
Dengan
siapa kita menguji?
Ketika
merancang untuk pasar konsumen massal, cukup mudah untuk bertanya kepada orang
asing yang terlihat ramah apakah mereka punya beberapa menit waktu luang. Ruang
publik dan pusat perbelanjaan adalah tempat yang ideal untuk ini karena volume
lalu lintas pejalan kaki yang tinggi serta suasana santai di dalamnya.
Namun,
untuk kelompok pengguna yang lebih spesifik, sebaiknya targetkan subjek
berdasarkan konteks dan demografi. Saat ini, kita bisa merekrut orang untuk
guerrilla testing jarak jauh melalui forum publik seperti Reddit, Quora,
atau LinkedIn Groups. Coba amati forum untuk menemukan orang yang tepat,
atau buat posting sederhana yang menjelaskan niat dan insentif yang ditawarkan.
Bagaimana
cara kita menguji?
Pengujian
cukup sederhana: minta partisipan untuk berpikir keras saat mereka melakukan
tugas. Gunakan think-aloud protocol untuk menguji pemahaman produk
secara keseluruhan, bukan hanya apakah tugasnya selesai atau tidak. Kuncinya
adalah mengamati bagaimana pengguna mencoba produk dan menilai kegunaannya
secara diam-diam.
Seperti
yang dijelaskan Sarah Harrison, “Mengamati pengguna itu seperti flossing –
orang tahu mereka seharusnya melakukannya setiap hari, tapi tidak. Jadi lakukan
saja. Ini bukan masalah besar.”
Selalu
mulai dengan pertanyaan terbuka yang tidak menggiring, seperti:
- Apa yang kamu pikirkan tentang ini?
- Apa yang akan kamu lakukan di sini?
- Bagaimana kamu akan melakukan [hal
tersebut]?
Dengan
menjawab pertanyaan seperti itu, peserta akan menceritakan kisah longgar
tentang bagaimana mereka memandang sebuah produk. Di sepanjang jalan, kita
dapat mengumpulkan ide-ide untuk perbaikan pada iterasi berikutnya.
Menerapkan
Teknik Ini
Guerrilla
usability testing sangat menyesuaikan diri dengan situasi. Namun, berikut
beberapa tips yang terbukti efektif dalam berbagai konteks internasional:
- Waspadai bias konfirmasi.
Bias ini adalah kecenderungan mencari dan menyukai informasi yang
menguatkan kepercayaan yang sudah ada. Menguji di lokasi yang paling mudah
dijangkau (seperti kafe terdekat) bisa jadi hanya akan menguatkan
perspektif kita sendiri.
- Jelaskan situasinya.
Desainer harus jujur tentang siapa kita, kenapa kita menguji, dan umpan
balik seperti apa yang kita cari. Formulir persetujuan bisa sangat
membantu, terutama jika hasilnya akan dipublikasikan secara luas.
- Bersikap etis.
Jujur tidak berarti harus sepenuhnya transparan. Kadang kita bisa
menyembunyikan fakta bahwa kita terlibat dalam pengembangan produk. Namun,
selalu beri tahu yang sebenarnya di akhir sesi: kepercayaan adalah kunci
kerja sama yang sukses.
- Buat suasananya santai.
Tawarkan kopi atau insentif kecil untuk menghargai waktu mereka. Jika
pengujian dilakukan secara daring, bisa berikan voucher digital seperti
kartu hadiah Amazon.
- Libatkan mereka secara aktif.
Minta mereka menggambar layar berikutnya dari sebuah antarmuka sesuai
bayangan mereka. Gambar kasar di kertas biasa pun bisa membuka wawasan
baru.
- Jangan menggiring peserta.
Saat mereka terlihat bingung, tanyakan apa yang ada di pikiran mereka.
Buka percakapan dengan kalimat seperti, “Saya tidak tahu. Menurutmu
bagaimana?” Ini akan membantu mereka merasa lebih bebas, bukan merasa
sedang diuji.
- Amati baik-baik.
Catat pemikiran yang terlintas untuk dianalisis nanti. Pengamatan
etnografis bisa berguna, namun coretan cepat di buku catatan juga cukup.
- Rekam umpan baliknya.
Gunakan alat bantu seperti Silverback atau UX Recorder untuk
merekam aktivitas layar dan ekspresi wajah. Penting untuk memilih alat
sesuai kebutuhan berbagi nanti.
- Waktu adalah segalanya.
Ingat, ini bukan lab uji formal dengan pengguna berbayar. Hormati waktu
peserta dan ingatkan mereka bahwa mereka bebas meninggalkan sesi kapan
saja.
Membagikan
Umpan Balik
Melakukan
pengujian hanyalah setengah dari perjalanan. Untuk menyampaikan hasil yang
menarik dan relevan dari guerrilla usability testing, desainer harus secara
strategis menentukan bagaimana membagikan temuan kepada rekan kerja.
Saat
menganalisis dan menyiapkan umpan balik, pertimbangkan siapa audiens Anda.
Umpan balik terbaik adalah yang memahami pemangku kepentingan dan memicu
diskusi penting di antara mereka. Misalnya, pengembang mungkin ingin tahu
tentang bug, sedangkan eksekutif lebih tertarik pada fitur baru.
Selanjutnya,
saat menyampaikan hasil, sesuaikan dengan ekspektasi audiens. Edit klip
di iMovie atau buat slide di PowerPoint. Rekan kerja Anda kemungkinan sibuk,
jadi cuplikan pendek yang menyoroti poin penting atau ringkasan poin-poin utama
dengan kutipan menarik bisa membuat mereka tetap fokus.
source:
- Usability First - Methods - Usability Testing | Usability First
- Usability – Digital.gov
- Guerrilla Usability Testing: How To Introduce It In Your Next UX Project - Usability Geek
- The Art of Guerrilla Usability Testing | UX Booth
Komentar
Posting Komentar